La croissance des jeux vidéo, modèle économique pour les réseaux sociaux?

article-jeux-videosLe secteur des jeux vidéo est devenu une véritable industrie dans le monde. En France, le chiffre d’affaires dégagé est de 2,7 milliards d’euros. Soit 23 000 emplois directs et indirects. Le secteur a comme point commun avec les réseaux sociaux de poursuivre son développement via smartphones et tablettes.
Ce 22 août, L’Usine-digitale.fr annonce la transaction d’un milliard de dollars, en cours, du groupe chinois Zhongji holding pour racheter l’éditeur de Family Farm, qui a explosé grâce à Facebook ces dernières années. Avec 50 millions d’utilisateurs présents sur le réseau social mondial, la filiale du chinois Funplus Interactive fait coup double. Elle acquiert une base de données gigantesque et va pouvoir la démultiplier sur le marché chinois, en absorbant le savoir-faire développé et la notoriété acquise.
Le marché est très dynamique et a déjà dépassé l’industrie du cinéma, de la vidéo et de la musique. Avec 31 millions de joueurs en France répartis dans toutes les classes d’âge, à pratique égale hommes/femmes, l’industrie du jeu vidéo a réussi le pari de prolonger sa croissance avec l’arrivée des smartphones et plus progressivement des tablettes.
Même modèle de diffusion

L’usage des réseaux sociaux qui concerne indirectement les mêmes possesseurs de smartphones, tablettes n’en est qu’à ses balbutiements, même si la France ne semble pas en retard, tout comme elle était précurseur sur l’émergence des bloggeurs. L’influence passe de plus en plus par le numérique. Obama l’avait compris avant tout le monde avec des équipes qui ont testé « le brand marketing » à l’échelle des Etats-Unis. Il a gagné son élection et continue à s’en servir de manière ciblée.
Autre constat : en prenant les transports en commun (train, bus, métro, RER, bientôt avions sur certaines lignes), il suffit de voir les usagers rivés sur leurs écrans, toutes générations confondues ou presque, pour bien intégrer la mutation.
Les réseaux sociaux accompagnent la migration digitale

Quelle que soit votre marque, votre cible client, il semble bien que celle-ci soit très réceptive à ces moments de transport, utilisée à jouer, s’informer ou surfer (sur les réseaux sociaux). Les annonceurs américains ou anglo-saxons ont déjà migré une partie de leur budget pub captés à la presse puis à la télévision –dont les programmes captivent de moins en moins un public attiré par du sens et du contenu (hormis quelques chaînes publiques qui luttent pour diffuser de la qualité)-vers le web. Les développeurs de jeux vidéos l’ont bien intégré et désormais, les scénarios et les visuels 2D/3D sont d’une qualité supérieure chaque année.
Le marché énorme qui se développe mondialement est celui des jeux par smartphones. Facebook et Google y travaillent en R/D, quitte à le subventionner dans un premier temps. D’après une étude du Group M de 2012, 7 gamers sur 10 vont chercher des informations sur internet avant de passer à l’acte d’achat.
Même si les deux univers n’ont pas les mêmes objectifs, ils ont la même cible : les utilisateurs de smartphones, tablettes et bien sûr, PC/Mac. Sachant qu’un joueur passait déjà 4h11 par semaine à son passe-temps favori en 2012 (étude Groupe M), que les consommateurs à fort pouvoir d’achat sont multi-connectés (50% sont sur Facebook selon Audipresse premium 2013), les entreprises qui souhaitent être visibles par leur cible commerciale ne peuvent plus s’épargner une stratégie webmarketing adaptée sur les réseaux sociaux en 2014/2015. Leurs concurrents y sont déjà.

Fr.N. copyright. Ph. Dr.
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